ШАХМАТЫ – древняя интеллектуальная игра, имеющая многовековую историю. Сейчас – одна из наиболее распространенных настольных игр. Сочетает в себе элементы спорта, науки и искусства. Имеет воспитательное значение: способствует становлению личности, учит логически мыслить и планировать свои действия, развивает концентрацию внимания и усидчивость. При игре в шахматы проявляются многие особенности человеческой личности, поэтому они иногда используются в качестве модели научных исследований в психологии и педагогике. Использовались они и для выявления возможностей ЭВМ при решении задач так называемого переборного типа, когда из возможных элементов решения нужно выбрать наилучший.

В разных странах эта игра имеет свое название: в Англии – чесс (chess), в Испании – ахедрес (el axedres), в Германии – шах (Schach), во Франции – эшек (echecs). Русское название происходит от персидского «шах мат» – властитель побежден.

Правила игры.

Правила игры ныне едины во всем мире. Обычно в шахматы играют два партнера, которые по очереди передвигают фигуры по квадратной доске, называемой шахматной и разделенной на 64 равных квадрата, попеременно окрашенные в белый и черный цвет (или желтый и коричневый). Доска между партнерами располагается так, чтобы левый крайний квадрат был черного цвета.
 В начале игры у партнеров равное число фигур и пешек (по 16). У одного фигуры светлой окраски (белые), у другого – темной (черные). У каждого – король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и 8 пешек. 
Фигуры отличаются друг от друга не только своим внешним видом, но и способом передвижения по доске.

Король – самая важная фигура. Король погиб – партия проиграна. Цель игры – поставить короля партнера в безвыходное положение, объявить ему мат. Король может ступить на любое соседнее поле, как показано на следующей диаграмме:

 КОРОЛЬ может ступить на любое соседнее поле

 Ферзь – самая сильная фигура. Движется по вертикалям и по горизонталям , а также по диагоналям.

 ФЕРЗЬ – самая сильная фигура


 ЛАДЬЯ движется по вертикалям и горизонталям. Ладья – вторая по силе фигура. Она движется по вертикалям и горизонталям.  

 СЛОНЫ движутся по диагоналям. Белопольный – по белым полям, чернопольный – по черным.

 КОНЬ ходит буквой «Г». По силе он примерно равен слону, но обе эти фигуры уступают ладье. Конь – единственна фигура,      которая способна перепрыгивать как через свои, так и через чужие фигуры.

 ПЕШКА – самая слабая фигура
 
Лишь в начальном положении она может быть двинута на два поля вперед. Если же пешка дошла до последней (восьмой) от своего лагеря горизонтали, она должна быть немедленно заменена любой фигурой того же цвета, кроме короля.

Если на пути фигур стоит фигура того же цвета – путь закрыт. Если же на пути фигур стоит фигура партнера, ее можно взять. При взятии фигуру партнера снимают с доски, а бьющая фигура ставится на ее место. Однако взятие не обязательно.

Лишь пешка бьет иначе, чем ходит. Ходит по вертикали, а бьет по горизонтали.

В процессе игры фигуры движутся по доске, нападают на фигуры противоположной стороны, берут их и снимают с доски. Единственная фигура, которая всегда остается на доске – король. Если король атакован, его нужно немедленно обезопасить. Если король не может покинуть атакованное поле, не может прикрыться от нападения одной из своих фигур, не может уничтожить атакующую фигуру – это значит, что король получил мат, и партия проиграна.

Если в начальном положении, за исключением короля и ладьи, первая горизонталь (для черных, соответственно, восьмая) свободна от других фигур, то возможна рокировка – двойной ход короля и ладьи. При рокировке сначала короля передвигают на два поля вправо (короткая рокировка) или на два поля влево (длинная рокировка), затем ладью переносят через короля и ставят с ним рядом. Рокировку делают для того, чтобы убрать короля из центра доски в более безопасное место. Рокировка невозможна, если при перемещении короля он должен пересечь поле, атакованное фигурой противоположной стороны.

Игру обычно начинают белые. Право играть белыми определяется жребием. При своем ходе игрок обязан пойти одной из своих фигур. Пропуск ходов не разрешается.

Не всегда игра кончается победой одного и поражением другого партнера. Она также может завершиться вничью. Это происходит в следующих случаях:

1. Когда у обеих сторон недостаточно сил, чтобы дать мат.

2. Когда при своем ходе у одной из сторон нет ни одного возможного хода. Такое положение называется патовым и считается ничейным.

3. Когда при очереди хода одной стороны троекратно возникла одна и та же позиция.

4. Когда прошло 50 ходов, а на доске не сделано ни одного хода пешками и не взята ни одна фигура, то по требованию одной из сторон может быть зафиксирована ничья.

5. Когда обе стороны согласны закончить игру миром.

Сейчас для ограничения времени на обдумывание ходов в соревнованиях применяют специальные часы с двумя циферблатами. Впервые часы подобного типа были применены в 1883 на международном турнире в Лондоне. В настоящее время во всем мире распространены электронные часы без стрелок с цифровой индексацией времени.

При игре с часами каждый из играющих должен в заданное заранее время либо сделать определенное число ходов, либо даже закончить партию.

Если одному из них это сделать не удалось (контрольное время на часах истекло), считается, что он просрочил время, а значит и проиграл партию. На механических часах просрочка времени фиксируется падением специального флажка, а на электронных – когда выпадают нули.

В зависимости от контроля времени различают следующие формы игры:

1. «Блиц», когда на всю партию каждому из играющих дается от трех до 15 минут.

2. Быстрые шахматы, когда играющим дается от 15 до 30 минут каждому.

3. Классические шахматы, когда обычно играющим дается по два часа на 40 ходов каждому, затем по часу на 20 ходов и, наконец, по полчаса каждому до конца партии. В этом случае игра продолжается 7 часов. Однако в классических шахматах применяются и другие контроли времени, как, например, по 2 часа каждому на всю партию и т.д.

Международная шахматная федерация (ФИДЕ) пытается убыстрить классические шахматы и в соревнованиях на первенство мира по так называемой «нокаут системе» (проигравший выбывает) ввела следующий контроль: 1 час 15 минут на 40 ходов, а затем 15 минут до конца партии, но с добавлением 30 секунд на каждый сделанный ход, начиная с первого. В официальных соревнованиях по классическим шахматам играющие, как правило, обязаны вести запись ходов. Однако, если у одного из них на часах осталось меньше пяти минут и дополнительные секунды не добавляются, то он имеет право перестать это делать. После падения флажка или другой фиксации окончания времени на обдумывание ему вменяется в обязанность восстановить запись ходов.

Недостаток времени на обдумывание ходов называют цейтнотом (от немецкого Zeit – время, Not – нужда).

Магазин подарков Presentario
Почтовый адрес: набережная Адмиралтейского канала, д.7 190000 г. Санкт-Петербург
Телефон:+8 800 250-74-75, +7 812 95-88-100 E-mail: presentario-shop@yandex.ru
X

Обратный звонок